Guillermo Torrens

CEO y co-fundador de Gamestry

Ocio y negocio

©FeedbackToday/Nacho Roca

«Los gamers son la cohorte más grande de la historia. Hay 2.700 millones en todo el mundo»

Gamestry estima que el final de 2022 y 2023 serán el momento clave para la madurez de la empresa
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En tres años y medio, dos hermanos aficionados a los videojuegos han sido capaces de crear una próspera empresa que reúne a millones de aficionados y creadores de contenidos digitales.

Con 32 años ya comanda una compañía con millones de seguidores de contenidos sobre videojuegos. ¿Cómo ha sido el proceso?

Nuestra historia comenzó hace ahora tres años y medio. Desde pequeños, tanto mi hermano Alejo como yo hemos jugado mucho a los videojuegos y siempre nos hemos sentido próximos a esa industria. Hasta el punto de que, cuando YouTube recién comenzaba, ya éramos consumidores de contenidos audiovisuales sobre videojuegos, a menudo en streaming.

Nos dimos cuenta de que la industria estaba transformándose: de ser algo propio de los cuatro gatos que nos reuníamos en un cibercafé para jugar a Counterstrike a oscuras, a convertirse en un fenómeno mainstream capaz de llenar estadios actualmente.

La industria estaba transformándose: de ser algo propio de cuatro gatos en un cibercafé, a convertirse en un fenómeno mainstream capaz de llenar estadios.

El crecimiento ha sido explosivo, sí.

Y, sin embargo, las plataformas de steaming existentes, especialmente las lideradas por YouTube, prácticamente no han cambiado en todos estos años. En 2019 mi hermano y yo decidimos crear una plataforma de video especializada en videojuegos, que ofreciera una experiencia personalizada a todos estos chavales gamers que consumen diariamente contenidos de este tipo. 

Poseen ustedes el gen emprendedor.

Así es. Somos de familia emprendedora. De hecho, nuestro padre ya puso en marcha su propio proyecto hace muchos años y en casa siempre respiramos este ambiente. Toda la vida hemos ido comentándonos ideas que podían llevarse a cabo, pero que casi siempre quedaban en nada. Cuando tuve esta, concretamente, la compartí con Alejo y le encantó. Nos pusimos en marcha.

¿Cómo se financiaron para salir adelante?

Todo fue bastante rápido. Mi hermano tenía algo de dinero ahorrado. Yo no tenía nada. Así que él puso de su bolsillo y yo pedí un préstamo. Mi dedicación fue a tiempo completo, mientras que Alejo seguiría trabajando en lo suyo. Pactamos que si alguno de los dos necesitaba dinero, nos lo prestaríamos. Y así estuvimos los tres o cuatro primeros meses de vida. Llegó la primera ronda de financiación con éxito y él ya pudo dedicarse a full time.

Mi hermano tenía algo de dinero ahorrado. Yo no tenía nada. Así que él puso de su bolsillo y yo pedí un préstamo.

¿Su negocio es único o compite con otros?

Sorprendentemente, somos bastante únicos. Cada vez nos encontramos con más plataformas que hacen cosas similares, pero durante estos tres primeros años hemos ido en solitario. 

Podríamos decir que nuestros competidores más directos son YouTube y Twitch, dos de las compañías más importantes del mundo. Pero como plataforma de video especializada en videojuegos somos bastante únicos.

Podríamos decir que nuestros competidores más directos son YouTube y Twitch, dos de las compañías más importantes del mundo.

¿Cuáles son los perfiles profesionales que habitan en Gamestry?

Sobre todo tecnológicos. Gente que se dedica al diseño y al producto. Recientemente estamos comenzando a contratar a perfiles propios de marketing. Hasta ahora habíamos llevado a gala el haber crecido sin apenas gastar en marketing ni en comunicación. Pero nos damos cuenta de que ha sido un error.

¿Por qué?

Porque el marketing va mucho más allá de los anuncios pagados y de captar usuarios. También se trata de saber transmitir cuál es tu propósito y tu visión y de dar motivos a la gente que quiere venir a trabajar y a producir aquí. No hemos hecho nada de esto en estos años y creo que hemos perdido mucho tiempo.

Ahora en Gamestry ponemos mucho cariño. Buscamos a creadores únicos que dedican muchísimas horas a esto y que quieren convertirse en profesionales. Nosotros les queremos ayudar a destacar. 

Buscamos a creadores únicos que dedican muchísimas horas a esto y que quieren convertirse en profesionales. Nosotros les queremos ayudar a destacar. 

¿Hay mucha gente que quiera dedicarse a la industria de los videojuegos de manera profesional?

Mucha. Esa es una de las razones por las que arrancamos la compañía. Hay grandes estrellas del momento que ya no son futbolistas ni actores, sino streamers. Si le preguntas a los chavales jóvenes qué quieren ser de mayores te mencionan a Auronplay a otros como él. Y, sin embargo, las plataformas actuales no están diseñadas para ayudarles a ser lo que quieren ser.

Hay grandes estrellas del momento que ya no son futbolistas ni actores, sino streamers.

¿De qué manera gana dinero Gamestry?

Tenemos claro que nuestro mayor activo presente y futuro son los creadores de contenido. Y como son personas que aspiran a ser profesionales, uno de los pilares más importantes para atraerles es la monetización. Desde el principio intentamos convertir a Gamestry en la plataforma en la que mejor monetizaban los creadores.

Al principio, la única vía de monetización que teníamos era la publicidad, así que ofrecíamos unos CPMs (coste por millares de clics) muy elevados. A veces, incluso los subvencionábamos. Es decir, pagábamos más de lo que ingresábamos nosotros con el objetivo de captar a creadores de contenidos.

Desde el principio intentamos convertir a Gamestry en la plataforma en la que mejor monetizaban los creadores.

Caramba.

En la fase actual estamos construyendo y poniendo a disposición de los creadores herramientas de monetización para que ellos puedan monetizar a sus audiencias, de forma directa y en sus propios términos.

¿Qué significa?

Creemos que la industria de los videojuegos, a pesar de ser un vertical, es demasiado amplia ya. Hay creadores muy grandes que quieren monetizar a través de la publicidad o vendiendo NFTs, y creadores medianos que quieren lograrlo mediante contenidos premium. Nosotros creamos un conjunto de herramientas que hace posible todo esto, lo ponemos a disposición del creador y este decide cómo los utiliza. Es algo que no es posible encontrar en otras plataformas.

¿Cuál es la fotografía del consumo de videojuegos? ¿Todo son e-sports?

Pues no. Hay muchos submundos en esta industria. Los e-sports están haciendo mucho ruido, en efecto, porque son deportes digitales y llaman mucho la atención. Hay grandes jugadores profesionales capaces de llenar estadios mientras compiten.

Pero también está la parte de IRL (contenidos “in real life”), que es lo que hace, por ejemplo, Ibai Llanos. Él se pone ante una cámara y produce contenidos en directo enfocados a la generación Z. Estos programas están sustituyendo a la tele en muchos segmentos de población. Los jóvenes se conectan a Twitch, no a Antena 3, para entretenerse.

Los jóvenes se conectan a Twitch, no a Antena 3, para entretenerse.

¿Estas personas seguirán jugando a videojuegos, cuando tengan 60 años?

Siempre decimos que los gamers de hoy son la cohorte más grande de la historia. Hay 2,7 millardos de personas en todo el mundo que juegan a videojuegos. Y el número crece. Además, quien comenzó hace 20 años no lo deja nunca (tal vez le dedique menos tiempo, o cambie de videojuego). Y los que vienen por detrás se enganchan cada vez más rápido.

Quien comenzó a jugar hace 20 años no lo deja nunca. Y los que vienen por detrás se enganchan cada vez más rápido.

Hablando de lo cual, ¿ustedes se sienten responsables de promover el consumo responsable de videojuegos?

De momento no es una pata que estemos tocando. No creemos haber llegado a un punto en el que nos tengamos que preocupar, porque lo que dicen nuestras métricas no es nada disparatado y no parece que tengamos que hacerlo. Pero sí que es un dilema. Sabemos que llegará un punto en el que habrá que poner límites y hacer que la gente consuma de forma responsable.

Lo que si hacemos es esforzarnos para garantizar que los contenidos de nuestra plataforma solo traten sobre videojuegos. No queremos que haya nada más. En YouTube y Twitch se permiten otros contenidos que no son para chavales. 

¿Cuáles son las tendencias en el sector? ¿Hacia donde va a ir la creatividad?

Es siempre muy variado. De repente, el juego más popular del mundo es algo bastante cutre, con unos muñequitos que compiten. Y al mes siguiente el juego más popular pasa a ser otro con unos gráficos espectaculares y de pensar muchísimo. No hay una tendencia clara hacia un tipo de videojuegos u otro. Lo que sí hay cada vez es más variedad.

¿Usted sigue jugando?

Por desgracia jugamos muchísimo menos que antes. Lo único que mantengo son los juegos de móviles, que voy cambiando. Ahora mismo juego al Clash Royale, y aprovecho el momento de ir en el metro para hacerlo. Pero ya no tengo la PlayStation cerca de mí… Si comienzo, me engancho rápido.

Por desgracia jugamos muchísimo menos que antes. Lo único que mantengo son los juegos de móviles.

¿Como será 2022 para Gamestry?

Sera nuestro cuarto año de existencia. Lo que tenemos claro es que o llegamos a una cierta madurez como empresa o no sobreviviremos. El final de 2022 y el año 2023 será un momento clave para nosotros. Intentamos desarrollar todas estas herramientas que le mencionaba y eso nos ayudara a llegar a los niveles de facturación que queremos.

Para terminar: ¿si tiene a un sénior delante, qué juego o contenido le recomendaría probar?

Yo recomendaría entrar en Gamestry y ver videos de campeonatos de League of Legends o de Fortnite. Están tan bien realizados y narrados que enganchan enseguida. Es un estilo deportivo, con mucha acción. A partir de ahí, ya podrá jugar usted mismo.

Guillermo y Alejo Torrens son dos hermanos treintañeros barceloneses que solían jugar a los videojuegos más populares de su momento. Hijos de familia emprendedora, habían dado vueltas y más vueltas a diversos proyectos hasta que, en 2019, pusieron en marcha Gamestry, una plataforma en la que jugadores de todo el mundo pueden competir, jugar entre ellos y producir, a la vez, contenido audiovisual de una calidad cada vez mejor, que se puede monetizar entre los miles y miles de seguidores de esta disciplina. En tres años de existencia han levantado cerca de 10 millones de euros en diversas rondas de financiación. Y esperan captar 10 millones de seguidores a finales de año. Su competencia directa: nada más y nada menos que YouTube y Twitch.

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